Aktuelles zu Informatik

Information

Biber Award 2018 - Wir gratulieren den Siegern!

Der Biber-Wettbewerb der Informatik fand im November 2017 statt, mehr als 31.000 SchülerInnen aus verschiedensten Schultypen und -stufen nahmen daran teil. Es waren in einer vorgegebenen Zeit (40 Muinuten) Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu meistern. Unsere Schüler beeindruckten mit ganz hervorragenden Leistungen und konnten in allen (für unsere Schule möglichen) Kategorien Spitzenplätze erreichen:

Kieran Kirchweger, 4.D (Kategorie 3. und 4. Klassen AHS) - Platz 1 (Wien) und Platz 1 (Österreich)
Felix Kainz, 6.A (Kategorie 5. und 6. Klassen AHS) - Platz 1 (Wien) und Platz 1 (Österreich)
Benedikt Buchecker, 8.A (Kategorie 7. und 8. Klassen AHS) - Platz 1 (Wien) und Platz 2 (Österreich)

Anfang März fand die gesamtösterreichische Siegerehrung an der Alpen-Adria-Universität in Klagenfurt statt, wo von Univ.-Prof. Dr. Gerald Futschek (Schirmherr des Biber-Wettbewerbs in Österreich), Vertretern der Schulbehörde und der OCG (Veranstalter) den strahlenden Gewinnern Urkunden sowie Sachpreise überreicht wurden.

 



VWA Präsentation bei der FROG

VWA Präsentation bei der FROG - Future Reality of Gaming - Konferenz

Unser ehemaliger Schüler Jakob Wonisch hat am 14. Oktober 2017 bei der wissenschaftlichen Konferenz FROG im Wiener Rathaus seine

Vorwissenschaftliche Arbeit zum Thema

"The Advantages of Using a Scripting Language As a Tool for Designers of Point-and-Click Adventure-Games"

vorgestellt. Nähere Informationen über die VWA und ihren Verfasser finden Sie auf der Webseite der Konferenz FROG, wo ma

n sich auch Jakobs Vortrag ansehen kann.

Wir gratulieren sehr herzlich!



Game City

Freitag der 13. Oktober. Ein Unglückstag? Nicht für uns!

Wir, die Informatik WahlpflichtfachlerInnen, besuchten mit unserem Informatiklehrer Professor Kleinrath die Game City im und um das Wiener Rathaus. Uns empfingen erwartungsvolle Blicke von allen Seiten, laute Musik und überaus gute Stimmung direkt nach der Eröffnung. Nun hatten wir zwei Stunden Zeit die Game City auf eigene Faust zu erkunden. Dabei entging uns nicht ein einziges Gewinnspiel, egal wie versteckt es auch war.

Alle denkbaren Arten von Games waren vertreten. In ihrer Schrägheit wurden sie meist nur von den angebotenen Fanartikeln übertroffen. Herausragend waren vor allem unsere Erlebnisse in der virtuellen Realität. Zum Abschluss bekamen wir dann noch eine Portion Bildung serviert, in Form eines Vortrages über soziale Kompetenzen in Spielen (auch bezogen auf den Arbeitsmarkt) und der darin möglicherweise versteckten Sucht. Der Vortrag war überraschend kurzweilig und sehr informativ.

Game City 2018 – wir kommen!

Julia Berger und Martin Zimmermann, 7C


Sparkling Science Projekt - learn to proGrAME

Das GRG16 ist freut sich im Rahmen des Sparkling Science Projekts - learn to proGrAME der Universität Wien gefördert vom BMWFW als kooperierende Schule an der gemeinsam geforscht wird dabei zu sein.

Projektbeschreibung

Unter welchen Bedingungen kann Computerspieleentwicklung das Programmierenlernen verbessern?"

Der Grundgedanke des Projekts lautet: Schülerinnen und Schüler erforschen das eigene Programmierenlernen im Zuge der Entwicklung von Computerspielen und können so über Prozesse Erkenntnisse gewinnen, die den Forschenden, die bereits programmieren können, nicht mehr genuin zugänglich sind (bzw. jenen Forschenden, die nicht planen programmieren zu lernen, überhaupt nicht zugänglich sind).
Im Zuge des Lernprozesses nehmen die Schülerinnen und Schüler nicht nur die herkömmliche Rolle von Lernenden ein, sondern reflektieren ihr Lernen aktiv im Austausch mit den anderen Beteiligten und leisten damit einen Beitrag zur Generierung von neuem Wissen.
Programmieren lernen ist für die meisten Menschen eine große Herausforderung und nicht selten mit zahlreichen Schwierigkeiten verbunden. Das gilt auch für fünfzehnjährige Schülerinnen und Schüler. Im Projekt proGrAME soll das Programmierenlernen der Schülerinnen und Schüler der neunten Schulstufe (5. Klasse AHS) durch Computerspielentwicklung erfolgen und begleitend durch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern, Schülerinnen und Schülern aus höheren Schulstufen im Rahmen der Wahlpflichtfächer Psychologie/Philosophie und Informatik und auch durch die Programmieren-Lernenden selbst, erforscht werden. In diesem Prozess entwickeln und erproben Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler gemeinsam mit den Lernenden, didaktische Szenarien mit Spieleentwicklungsumgebungen und identifizieren signifikante Erfahrungen sowie Probleme beim Programmieren lernen und erarbeiten gemeinsam nachhaltige Lösungen.


IT SecRet 2016/2017

Klingt unglaublich geheimnisvoll, ist es aber nicht: SecRet steht für Security and Responsibility. Verantwortungsvoller und sicherer Umgang mit IT war am 20.4. das Thema eines vierstündigen Workshops für die dritten Klassen. In verschiedenen Stationen konnten sich die SchülerInnen zu einer Vielzahl an Themen schlau machen: Was tun, wenn mein Handy abhanden kommt? Was zeichnet ein sicheres Passwort aus? Wie kann ich mich vor Abo-Fallen schützen? Wann ist eine Webseite/E-Mail verdächtig? u.v.m.

Videosequenzen und Quizspiele brachten den SchülerInnen die Themenbereiche näher. An einem Simulationsprogramm konnten sie selber ausprobieren, wie schnell manche Passwörter geknackt werden können und Handyortung konnten sie hautnah erleben.

Eltern, Lehrer und Schüler sind sich einig: Das Projekt soll künftig unbedingt ausgebaut und auf mehrere Schulstufen verteilt werden.



Wettbewerb Biber der Informatik

Biber der InformatikMehr als 200 Schülerinnen und Schüler unserer Schule (213, um genau zu sein) haben heuer am "Biber der Informatik" teilgenommen und beachtliche Ergebnisse erzielt. Dieser Wettbewerb fand heuer zum 10. Mal in Österreich statt, mit über 20.000 Teilnehmerinnen und Teilnehmern.

Die Teilnahme ist kostenlos und findet online während des (Inf-) Unterrichtes statt. Es sind keine materiellen Preise zu gewinnen, aber eine Urkunde und die Gewissheit, in Konzept und Denkweise der Informatik spielerisch einen großen Lernschritt gemacht zu haben, denn die Aufgaben orientieren sich nicht an einer bestimmten Software oder einer speziellen Programmiersprache, sondern sind problemorientiert und fördern die Suche nach Lösungsansätzen, vergleichbar mit Denksportaufgaben.

Wir hoffen, dass das Interesse im nächsten Schuljahr mindestens genau so stark ist!

Nähere Informationen zum Biber der Informatik finden Sie hier.

Logo mit Genehmigung der OCG


Digitale Grundbildung

Mit dem Schuljahr 2018/19 wurde flächendeckend in allen österreichischen Schulen die Digitale Grundbildung für die 1. - 4. Klassen (5. - 8. Schulstufe) aufsteigend eingeführt.
An unserer Schule wird die Digitale Grundbildung im Schuljahr 2018/19 in den 1. - 3. Klassen und ab dem Schuljahr 2019/20 in den 1. - 4. Klassen umgesetzt.
Dabei werden an Beispielen aus den einzelnen Fächern verschiedene digitale Kompetenzen erarbeitet, gegliedert nach thematischen Modulen. Somit findet die Digitale Grundbildung in allen Gegenständen statt, bei Bedarf im EDV-Saal und mit Unterstützung durch Informatiklehrer.
Eine Übersicht der Module mit Anwendungsbeispielen für die einzelnen Schulstufen finden Sie hier:

Informatik